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过程描述语言(过程描述语言可以用于描述软件的系统结构错哪里了)

作者:佚名|分类:科普

大家好,相信到目前为止很多朋友对于过程描述语言和过程描述语言可以用于描述软件的系统结构错哪里了不太懂,不知道是什么意思?那么今天就由我来为大家分享过程描述语言相关的知识点,文章篇幅可能较长,大家耐心阅读,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!

1过程式语言与非过程式语言分别是什么意思?

过程式语言的主要特征是,用户可以指明一列可顺序执行的运算,以表示相应的计算过程,如FORTRAN、COBOL、PASCAL等。非过程语言是一种计算机程序设计语言,是相对于过程语言而言的,其语言的组织不是围绕于过程的。

非过程语言同过程语言的区别是非过程语言编写的程序可以不必遵循计算机执行的实际步骤,使人们无须关心问题的解法和计算过程的描述。在非过程语言中,只要指明输入记录、所要完成的加工以及输出形式,便能得到所要求的输出结果,其余工作全部由系统来完成。

其主要优点是可减少程序员编程的工作量。

非过程语言与RPG:

在讨论非过程语言时往往提到RPG(报表程序的生成程序)。无疑,一个RPG的输出格式是通过说明要什么而不是它应如何产生的方法指定的。但是,应该指出,一个 RPG程序的Calculation(计算)部分明确地是属于低层。

这证实了人们关于没有一种语言在绝对意义上是非过程的这一说法。一个具体语言可具有某些特征而缺乏其他特征,或者在一个方面具有某一特征而在另一个方面缺乏此同一特征。

2用语言描述网球比赛的过程

 基本规则发球1.发球前的规定

发球员在发球前应先站在端线后、中点和边线的假定延长线之间的区域里,用手将球向空中任何方向抛起,在球接触地面以前,用球拍击 球(仅能用一只手的运动员,可用球拍将球抛起)。球拍与球接触时,就算完成球的发送。

2.发球时的规定

发球员在整个发球动作中,不得通过行走或跑动改变原站的位置,两脚只准站在规定位置,不得触及其他区域。

3.发球员的位置

(1)每局开始,先从右区端线后发球,得或失一分后,应换到左区发球。

(2)发出的球应从网上越过,落到对角的对方前场方块区域内,或其周围的线上。

4.发球失误

未击中球;发出的球,在落地前触及固定物(球网、中心带和网边白布除外);违反发球站位规定。 发球员第一次发球失误后,应在原发位置上进行第二次发球。

5.发球无效

发球触网后,仍然落到对方发球区内,接球员未作好接球准备;均应重发球。

6.交换发球

第一局比赛终了,接球员成为发球员,发球成为接球。以后每局终了。均依次互相交换,直至比赛结束。通则1.交换场地

双方应在每盘的第1、3、5等单数局结束后,以及每盘结束双方局数之和为单数时,交换场地。

2.失分

发生下列任何一种情况,均判失分。

(1)在球第二次着地前,未能还击过网。

(2)还击的球触及对方场区界线以外的地面、固定物或其他物件。

(3)还击空中球失败。

(4)故意用球拍触球超过一次。

(5)运动员的身体、球拍,在发球期间触及球网。

(6)过网击球。

(7)抛拍击球

3.压线球

落在线上的球都算界内球。双打1.双打发球次序

每盘第一局开始时,由发球方决定由何人首先发球,对方则同样地在第2局开始时,决定由何人首先发球。 第3局由第1局发球方的另一球 员发球。第4局由第2局发球主的另一球员发球。以下各局均按此序秩发球。

2.双打接球次序

先接球的一方,应在第1局开始时,决定何人先接发球,并在这盘 单数局,继续先接发球。双方同样应在第2局开始时,决定何人接发球,并在这盘双数局继续先接发球。他们的同伴应在每局中轮流接发球。

3.双打还击

接发球后,双方应轮流由其中任何一名队员还击。如运动员在其同队队员击球后,再以球拍触球,则判对方得分。计分方法1.一局

(1)每胜1球得1分,先胜4分者胜1局。

(2)双方各得3分时为“平分”,平分后,净胜两分为胜1局(现一般巡回赛双打比赛、澳网法网美网混双比赛无需净胜两分)。

2.一盘

(1)一方先胜6局为胜1盘。

(2)双方各胜5局时,一方净胜两局为胜1盘

3.决胜局计分制

在每盘的局数为6平时,有以下两种计分制。

(1)长盘制:现一般决胜盘使用,一方净胜两局为胜1盘。

(决胜盘使用长盘制的比赛:澳网法网温网单打比赛、温网双打混双比赛、戴维斯杯奥运会所有比赛、联合会杯单打比赛)

(2)短盘制(抢七):其他盘与决胜盘均适用,一般应按以下办法执行。

(决胜盘使用抢七制的比赛:一般巡回赛单打比赛、美网单打比赛、澳网法网美网双打比赛、联合会杯双打比赛)。

A.先得7分者为胜该局及该盘(若分数为6平时,一方须净两分)。

B.首先发球员发第1分球,对方发第2、3分球,然后轮流发两分球,直到比赛 结束。

C.第1分球在右区发,第2分球在左区发,第3分球在右区发。

D.每6分球和决胜局结束都要交换场地。

(3)双打抢十制:同抢七制,先得10分者为胜,若分数为9平时,一方须净两分。

(决胜盘使用抢十制的比赛:一般巡回赛双打比赛、澳网法网美网混双比赛)

4.双打规则改变:当双发盘分战至1:1的情况下,双方将会进行抢十局决胜负(被称为“抢十”或“超级抢七”),和抢七一样需要净胜两分。

5.短盘制的计分

(1)第1个球(0:0),发球员A发1分球,1分球之后换发球。

(2)第2、3个球(报1:0或0:1,不报15:0或0:15),由B发球,B连发两分球后换发球,先从左区发球。

(3)第4、5个球(报3:0或1:2,2:1,不报40:0或15:30, 30:15),由A发球,A连发两球后换发球后换发球,先从左区发球。

(4)第6、7个球(报3:3或2:4,4:2或1:5,5:1或6:0,0: 6) ,由B发1分球之后交换场地,若比赛未结束,B继续发第7个球。

(5)比分打到5:5,6:6,7:7,8:8……时,需连胜两分才能决定谁为胜方。但在记分表上则统一写为7:6。

(6)决胜局打完之后,双方队员交换场地。赛制男子:戴维斯杯所有比赛、奥运会单双打决赛、四大满贯单打比赛、温网双打比赛是五盘三胜制,其余比赛均为三盘两胜制。

(2011年温网男双首轮改为三盘两胜制,其他轮次依然为五盘三胜制)

女子:均为三盘两胜制。场地规则

网球场地尺寸

1.球场

球场应为长78英尺(23.77米)宽27英尺(8.23米)的矩形。中间由一条挂在最大直径为1/3英寸(0.8厘米)粗的绳索或钢丝绳上的球网分开。

2.球网

球网粗绳索或钢丝绳最大直径为1/3英寸(0.8厘米),网的两端应附着或挂在两个网柱顶端,网柱应为边长不超过6英寸(15厘米)的正方形方柱或直径为6英寸(15厘米)的圆柱。网柱不能超过网绳顶端1英寸(2.5厘米)。每侧网柱的中点应距场地3英尺(0.914米),网柱的高度应使网绳或钢丝绳顶端距地面的垂直距离为3英尺6英寸(1.07米)。在单双打两用场地上悬挂双打球网的进行单打比赛时,球网应该由两根高度为3英尺6英寸(1.07米)的“单打支杆”支撑,该支杆截面应是边长小于3英寸(7.5厘米)的正方形方柱或直径小于3英寸(7.5厘米)的圆柱。每侧单打支杆的中点应距单打边线3英尺(0.914米)。球网需要充分拉开,以便能够有效填补两根支柱之间的空间,并有效打开所有网孔,网孔大小以能防止球从球网中间穿过。球网中点的高度应该是3英尺(0.914米),并且用不超过2英寸(5厘米)宽的完全是白色的网带向下绷紧固定。球网上端的网绳或钢丝绳要用一条白色的网带包裹住,每一面的宽度介于2英寸(5厘米)到2.5英寸(6.35厘米)。

3.球场线

球场两端的界线叫底线,两边的界线叫边线。在距离球网两侧21英尺(6.4米)的地方各画一条与球网平行的线,为发球线。球网与每一边的发球线和边线组成的场地再被发球中线分为两个相等的区域,为发球区,发球中线是一条连接两条发球线中点并与边线平行的线,线宽须为2英寸(5厘米)。每一条底线都被一条长4英寸(10厘米)、宽2英寸(5厘米)的发球中线的假定延长线分为相等的两个部分,由一条短线分隔,该短线为“中点”,它与所处的底线呈直角相连,自底线向场内画。除了底线的最大宽度可以不超过4英寸(10厘米)以外,所有其他线的宽度均应在1英寸(2厘米)到2英寸(5厘米)之间。所有的测量都应以线的外沿为准。

4.永久固定物

网球场地上的永久固定物不只包括球网、网柱、单打支杆、网绳、钢丝绳、中心带及网带,以下情况也算永久固定物,如球场四侧的挡板、看台、环绕球场固定或可移动的椅子、以及观众,以及所有场地周围和上方的配套设施,还有出于各自预定位置的裁判、司网裁判、脚误裁判、司线员和球童。

如果广告位于球场后侧司线的椅子后面,则广告中不能包括白色或黄色。浅色只有在不干扰球员视线的情况下才允许使用。(ITF说明1:在戴维斯杯、联合会杯和国际网联主办的巡回赛中,对于底线后侧和边线两侧区域大小的具体要求分别包括在各项赛事的相关条款中。 ITF说明2:对于俱乐部和业余选手,底线后侧场地距离至少为18英尺(5.5米),边线侧面距离至少10英尺(3.05米))

3面向过程语言的特点是什么?

特点

严格的语法

面向过程语言中每一条语句的书写格式都有着严格的规定。

与计算机硬件结构无关

面向过程语言中语句的设计目标有两个:一是能够使得用语句描述完成运算过程的步骤和运算过程涉及的原始数据的过程得到简化;二是使得用面向过程语言编写的程序具有普适性,能够转换成不同的机器语言程序。因此,面向过程语言是与计算机硬件无关的。

语句接近自然表达式

机器语言程序之所以极其复杂和晦涩难懂,一是用二进制数表示机器指令的操作码和存放操作数的存储单元地址。二是每一条机器指令只能执行简单运算。面向过程语言要达到简化程序设计过程的目的,需要做到:一是使语句的格式尽量接近自然语言的格式:二是能够用一条语句描述完成自然表达式运算过程的步骤。因此,语句的格式和描述运算过程步骤的方法与自然表达式接近是面向过程语言的一大特色。

提供大量函数

为了做到与计算机硬件无关,通过提供输入输出函数实现输入输出功能。另外.大量复杂的运算过程,如三角函数运算过程等,即使用由四则运算符连接的自然表达式来描述运算过程的步骤,其过程也是极其复杂的,通过提供实现这些复杂运算过程的函数,使得面向过程语言的程序设计过程变得相对简单。

适合模块化设计

一个程序可以分解为多个函数,通过函数调用过程,使得可以用一条函数调用语句实现函数所完成的复杂运算过程。这种方法使得可以将一个复杂问题的解决过程分解为较为简单的几个子问题的解决过程。首先通过编写函数用语句描述解决每一个子问题的解决过程的步骤,然后可以用一条函数凋用语句描述解决某个予问题的过程的步骤,最后在一个主程序中用多条函数调用语句描述解决分解为多个子问题的复杂问题的解决过程的步骤。

不同硬件结构对应不同的编译器

虽然面向过程语言与计算机硬件结构无关,但用于将面向过程语言程序转换成机器语言程序的编译器是与计算机硬件有关的,每一种计算机有着独立的用于将面向过程语言程序转换成该计算机对应的机器语言程序的编译器。因此,一种计算机只有具备了将面向过程语言程序转换成对应的机器语言程序的编译器,面向过程语言程序才能在该计算机上运行。同一面向过程语言程序,只要经过不同计算机对应的编译器的编译过程,就可在不同计算机上运行,这种特性称为程序的可移植性。

设计问题解决过程中的步骤

面向过程语言中每一条语句的功能虽然比机器指令和汇编指令的功能要强得多,但是无法用一条语句描述完成复杂运算过程所需的全部步骤,仍然需要将完成复杂运算的过程细化为一系列步骤,使得每一个步骤可以用一条语句描述;面向过程语言程序设计过程就是用一系列语句描述问题解决过程中的一系列步骤的过程。

4用最简洁的语言描述种子萌发过程?

种子从吸胀开始的一系列有序的生理过程和形态发生过程,大致可分五个阶段:

吸胀

为物理过程。种子浸于水中或落到潮湿的土壤中,其内的亲水性物质便吸引水分子,使种子体积迅速增大(有时可增大1倍以上)。吸胀开始时吸水较快,以后逐渐减慢。种子吸胀时会有很大的力量,甚至可以把玻璃瓶撑碎。吸胀的结果使种皮变软或破裂,种皮对气体等的通透性增加,萌发开始。 种子萌发全过程

水合与酶的活化

这个阶段吸胀基本结束,种子细胞的细胞壁和原生质发生水合,原生质从凝胶状态转变为溶胶状态。各种酶开始活化,呼吸和代谢作用急剧增强。如大麦种子吸胀后,胚首先释放赤霉素并转移至糊粉层,在此诱导水解酶(α-淀粉酶、蛋白酶等)的合成。水解酶将胚乳中贮存的淀粉、蛋白质水解成可溶性物质(麦芽糖、葡萄糖、氨基酸等),并陆续转运到胚轴供胚生长的需要,由此而启动了一系列复杂的幼苗形态发生过程。

细胞分裂和增大

这时吸水量又迅速增加,胚开始生长,种子内贮存的营养物质开始大量消耗。

胚突破种皮

胚生长后体积增大,突破种皮而外露。大多数种子先出胚根,接着长出胚芽。

长成幼苗

以后长出根、茎、叶,形成幼苗。有的种子的下胚轴不伸长,子叶留在土中,只由上胚轴和胚芽长出土面生成幼苗,这类幼苗称为子叶留土幼苗,如豌豆、蚕豆等。有些植物如棉花、油菜、瓜类、菜豆等的种子萌发时下胚轴伸长,把子叶顶出土面,形成子叶出土幼苗。

5什么是描述性语言

接受美学的创始人之一伊塞尔,把各种著作区分为一般性著作和文学著作两大类。在各种体裁的文学著作中,为了创造可感的艺术形象,作者必须使用生动的、具体的形象化语言。这种语言,伊塞尔称之为“描写性语言”,以与“解释性语言”相区别。

扩展资料:

语言的特性:

1、指向性:语言具备指向性,语言的指向性使语言的含义描述可以指向对应的事、物。如:树、人、上等。语言的指向性受人为认可的事实。例如,“人”可以表示真实的“人”,但如果我们不认可其表示“人”转换另一个字符那么语言的指向性就会转换到另一字符上。

2、描述性:语言的描述性是语言含义的体现,语言具备描述性是语言能够交流的重要体现。语言的描述性受语言的指向性变化。如:人/大人/小大人,人/人民/人民的等。

3、逻辑性:语言是一种有结构、有规则的指令系统。语言的逻辑受语言的指向描述而变化。如:我是一个中国人/我像一个中国人,1+1=2/1*1=1,this is an apple/this is a car等。

4、语言的交际性:物质与物质之间的交流需要建立一定的联系,无论其是否相关。而两个非相关的物质要建立联系就必须采用一定的方式。而语言沟通是采用一套具有统一编码解码标准的声音(图像)指令输出,从而使得生物(人)与生物(人)获得沟通。

5、传播性:语言的沟通需要采用一套具有统一编码解码标准的声音(图像)指令。而具有统一编码解码标准的声音(图像)指令并不为生物天生,因此,人类需要通过学习获得,而人类学习语言的过程就是语言传播的过程。

6、传承性(无限传播):语言可以传播使得语言具备无限传播的能力,无限传播语言可以使得两个异时空/异地域的生物(人)可以获得相同的一套编码解码标准的声音/图像指令。因此从理论上来说,语言可以受公共大众共识传播并保存。

但实际上语言时时都在进化,两千多年前无论是语音还是字符都与今天的语言变化较多。且不同地域的有特殊交际行为/语言的物种也有自己的特殊交际行为/语言。

而现代语言却又是建立在有古语言的基础之上的。因此,可以说现代语言是古语言通过无限传播(传承)与进化同时并进而得来的。语言的无限传播是一种假象也是一个事实(已传承的事实)。

7、物种性(民族性):一个物种进化出的特殊交流行为为一个物种所独有,国家、地域的不同,交际行为会有所差异。世界语言有很多,各国的语言都不同。即使相同的国家,地域的不同语言也有相差。即使是同一种语言,还有不同的方言,其差别程度也不相同。

有的方言可以基本上相互理解,有的差别极大,好像是另一种语言,北京人听不懂广东话就是一个很好的例子。不仅在不同的地区,有不同的语言和方言,就是在同一地区,不同的社会阶层,不同年龄的人之间都会有特殊的词汇来表达其独特的感情,使另一阶层或不同年龄的人难以理解。

如美国的黑人,他们虽然也使用英语,但是他们说的英语也有自己的特点,甚至被称为黑人英语。

参考资料来源:百度百科-描写性语言

参考资料来源:百度百科-语言

6面向过程语言又称( )。 A. 面向问题语言 B. 描述语言 C. 面向对象语言 D. 算法语言

B 描述语言

面向过程的语言:它采用了完全符号化的描述形式,用类似自然语言的形式描述对问题的处理过程,用数学表达式的形式描述对数据的计算过程。可见,高级语言只是要求人们向计算机描述问题的求解过程,而不关心计算机的内部结构,所以把高级语言称为 "面向过程语言 ",它易于被人们理解和接受。

END,本文到此结束,如果可以帮助到大家,还望关注本站哦!

28 03月

2023-03-28 17:35:11

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